A l’ère du metaverse, divers acteurs du divertissement et clubs sportifs élargissent leur terrain de jeu pour nous proposer des expériences toujours plus riches. Le « simple » spectateur ne fait plus qu’assister uniquement aux manifestations sportives de ses équipes préférées, il est carrément immergé sur le terrain, au cœur des passements de jambe, peut rencontrer virtuellement les joueurs, et même, bien sûr, acheter des maillots pour leurs doubles numériques. Les plus grands clubs de foot sont à l’avant-garde, à l’instar du club Manchester City qui collabore déjà avec Sony dans la construction à l’identique de son célèbre stade dans le metaverse.

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Le sportif quant à lui n’est plus limité géographiquement et part à la rencontre d’une communauté mondiale de passionnés. 

Les opportunités de monétisation pour les marques sont multiples, mais aussi pour les participants, ce qui fait émerger le concept de « move-to-earn », et vient contredire tous ceux qui pensent que le metaverse va favoriser la sédentarité.

Dans les faits, l’activité sportive comme le footing ou la marche pourra être rémunérée. Une tendance émergente que la marque Asics a saisie en s’associant avec l’application StepN qui permet de gagner de la cryptomonnaie simplement en marchant ou en courant. Pour accéder aux récompenses, l’utilisateur doit faire l’acquisition d’une paire de basket virtuelle sous forme de NFTs au sein de l’application ou sur une plateforme d’échange. L’argent gagné par l’utilisateur peut servir à améliorer les chaussures virtuelles, en acquérir des nouvelles, …

Toute la collection de cette première collaboration a été vendue en quelques heures, et aujourd’hui le prix de ces chaussures virtuelles dépasse la somme de 3800$. On peut facilement imaginer que la marque va continuer à animer cette communauté d’early-adopters et même leur proposer des offres spécifiques lors de leurs passages en magasin physiques, à l’instar de son concurrent Adidas.

Convaincu de l’opportunité financière que représente ce marché, Meta tente de racheter la société Within Unlimited et son application d’exercice physique en réalité virtuelle Supernatural fin 2021, rachat qui à l’heure où ces lignes sont écrites est suspendu par l’autorité de la concurrence américaine qui juge l’opération illégale, considérant la maison mère d’Oculus déjà dominante sur le marché de la réalité virtuelle.

Le divertissement n’est pas en reste, dopé par la crise du Covid et les nombreuses injonctions à rester chez soi. Sur Fortnite, dès avril 2020, en plein confinement, les joueurs ont pu assister au concert virtuel du rappeur américain Travis Scott. Pendant une dizaine de minutes, 12,3 millions de spectateurs ont pu assister à sa performance, via leurs avatars. L’artiste aurait empoché pour ce seul concert 20 millions de dollars… contre 1 million pour chaque concert donné dans la « vie réelle ».

Les parcs de loisir ont une opportunité également sans limite (ni crainte de fermeture ou de limitation du nombre de visiteurs). Deux mastodontes du jeu s’en saisissent : Epic Games, maison mère du célèbre jeu vidéo Fortnite, et Lego annoncent travailler au développement de leur metaverse et « mettre en commun leur vaste expérience pour faire en sorte que la prochaine itération de l’internet soit conçue dès le départ en tenant compte du bien-être des enfants. ».

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